Febbraio il mese dell’impulsività. parte quarta

L’impatto dei giochi sul giocatore e potenziale di rischio nel creare dipendenza: quali sono i giochi più pericolosi e cosa li rende tali?

Il giocatore che si confronta con differenti tipi di gioco si imbatte spesso in fattori che alimentano quelle caratteristiche impulsive che favoriscono, mantengono e rinforzano l’esperienza di gioco stessa.

Gli apparecchi da gioco sono strutturati per attrarre e mantenere l’attenzione del giocatore e l’industria del gioco si impegna attivamente per implementare questa caratteristica dei giochi. Per raggiungere questi obiettivi i giochi vengono costruiti secondo quella che possiamo chiamare la logica delle tre A: Accessibilità, Attrattività e Additività.

L’accessibilità è certamente un tema dibattuto sia sul piano sociale che politico. Non è difficile individuare nella progressiva capillarizzazione dell’offerta, un importante fattore di rischio per la popolazione. Bisogna però sottolineare come, anche a causa della recente pandemia, si è incorso in una forte accelerazione di un processo già attivo da almeno una decina di anni: la digitalizzazione dell’offerta di gioco. L’esperienza del gioco digitale si è nel tempo estesa ad applicativi per PC, Tablet e attualmente oltre l’85% dei concessionari ha messo a punto app per smartphone. Questo va ovviamente nella direzione dell’estrema accessibilità dell’esperienza di gioco.

L’attrattività viene garantita da un design accattivante (luci, colori, sfondi etc.) che attraverso la digitalizzazione offrono sempre più facilmente e rapidamente a ciascuno il suo. Gusti e preferenze possono essere così sempre più facilmente intercettati.

Infine i giochi devono essere altamente additivi ossia devono far leva su specifici meccanismi: distorsioni cognitive (di cui si è già parlato altrove); meccanismi dissociativi (perdita di flessibilità delle funzioni cognitive che contribuiscono alla formazione di distorsioni nella percezione, nella rappresentazione, nei significati emotivi che attribuiamo alle nostre esperienze e a noi stessi); solitudine del setting (che favorisce la perdita dell’orientamento); devono essere veloci per evitare l’attivazione del pensiero critico e dell’elaborazione emotiva; devono permettere l’utilizzo di denaro virtuale che confonde sul dato relativo alla spesa reale; devono abbattere il più possibile le barriere tra gioco e vita reale.

Quindi le caratteristiche che devono possedere i giochi, e che i terapeuti che si occupano della presa in carico del DGA rilevano come fattori di rischio strutturali del gioco, hanno a che fare con l’ammontare della scommessa, la strutturazione dei premi (volontariamente frequenti e piccoli che alimentano la percezione di un’alta probabilità di vincita); la dimensione del jackpot che permette di coltivare sogni illusori di poter cambiar vita; la presenza di elementi di abilità reali o percepiti che alimentano distorsioni cognitive; la sensazione di poter controllare il gioco come nel caso della presenza, delle “quasi vincite” e altri ancora.

Sulla base di questi e altri criteri, nel 2013 un pool internazionale di esperti con rappresentanza anche italiana, ha costruito uno strumento (Asterig) di valutazione del potenziale di rischio di ogni prodotto dell’industria del gioco, permettendoci di individuare il grado di pervasività, e dunque di capacità di indurre e alimentare dipendenza, dei diversi giochi.

Asterig si fonda sull’analisi di 10 dimensioni – tra cui la frequenza con cui si può incorrere nell’esperienza di gioco; il tempo che intercorre tra l’evento vincita e la riscossione della ricompensa; la possibilità di effettuare più scommesse contemporanee; la presenza di numerose “quasi vincite” e altre ancora – e attribuisce punteggi numerici ad ogni dimensione individuata. Ciò permette una comparazione e una graduatoria di quei giochi che evidenziano un maggior potenziale di rischio.

A scopo esemplificativo mostriamo il potenziale di rischio Asterig di alcuni giochi diffusi in Italia:

Il grafico sottolinea quanto Slot e VLT siano ampiamente pericolose nel creare e mantenere dipendenza nei giocatori. Se a questo dato aggiungiamo l’ampia capillarizzazione nella diffusione del prodotto su tutto il territorio nazionale diviene ancor più semplice comprendere la portata del fenomeno e del rischio cui le singole persone sono costantemente esposte. A sostegno di ciò il Libro Blu 2020 ci segnala che degli oltre 39 milioni di euro giocati dagli italiani nel gioco fisico (onsite), 19 milioni sono stati spesi in slot e VLT; si tratta della metà dei soldi perduti dagli italiani nei giochi terrestri, senza considerare quelli spesi on line.

Inoltre sappiamo che se su tutta la popolazione italiana di persone che ha giocato almeno una volta nella vita (dati IPSAD), cioè circa 17 milioni di persone, l’80% rimane un giocatore sociale, il 15% diviene un giocatore a rischio e circa il 5% diviene problematico,la percentuale di persone che sviluppa un profilo di giocatore a rischio o problematico cambia moltissimo in relazione al tipo di gioco. Ad esempio tra i giocatori di Gratta&Vinci la percentuale a rischio sale all’8% e tra i giocatori di slot giunge a ben il 32%.

Queste informazioni ci permettono di mappare in modo scrupoloso il funzionamento del giocatore che abbiamo di fronte, rispetto alla sua variabilità individuale, all’espressività delle componenti che danno luogo al comportamento impulsivo e alla particolare forma di impulsività che esibisce. Ci permettono inoltre, in relazione al tipo di gioco a cui si è legato, di mettere in campo strumenti che possano permettergli di sperimentare spazi di elaborazione, cognitiva ed emotiva, all’interno dei quali apprendere nuove funzioni espressive ed esecutive da integrare profondamente e vivere poi nella propria quotidianità.

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